企業向けゲームは、最初に「誰が買うか」「誰が遊ぶか」「遊んだ後に何をしてほしいか」を分けて企画します。お客様の相談を助ける集客用と、社員が仕事の判断を練習する研修用では、同じ題材でも内容・結果画面・確かめることが変わります。 AIには、その違いを比較し、小さな体験の案や実装用の条件を整理する役割を持たせます。

「会社のキャラクターを使ったゲームを作りたい」。この一文には、いくつもの希望が入っています。会社を知ってもらいたい、商品を覚えてもらいたい、相談しやすくしたい、社員に仕事を理解してほしい。全部を一度に叶えようとすると、遊ぶ人が誰なのか見えなくなります。

AIと企業向けゲームの提案方法を相談したとき、提案相手は事業者で、ゲームを遊ぶ人とは分けて考えることを会話の中で改めて伝えました。企業へ提案することと、その企業のお客様へ直接公開することは同じではありません。また、会社のお客様が遊ぶものと、会社の社員が練習するものも、同じ説明では伝わりません。

この記事で扱う経験は、2026年7月3日に目的を分け直した企画の検討記録と、そこから考える企業向けゲームの作成事例です。「お困りごとレスキュー診断RPG」と「AI業務ラッシュ」の公開デモを紹介し、相談の入口を作る体験と、仕事の判断を練習する体験を比べます。企業による導入、問い合わせの増加、研修後の能力向上を測定した記事ではありません。

そこで、後半は別の架空例を使います。家具を販売する架空の企業を題材に、お客様向けの「相談の準備」と、社員向けの「受付の練習」を作り分けます。登場する店、商品、やり取り、画面案はすべて説明用です。実在の顧客案件や、実施済みの効果測定ではありません。

内容確認日:2026年9月30日。

実際に作った二つのゲームは、どんな体験ですか?

考え方を読む前に、私の作成事例を二つ紹介します。それぞれ公開デモへ進めます。実装を見るときも、画面の華やかさに加えて「誰が、何を選び、何を持ち帰るか」を見てください。

作成事例体験の題材企業への提案で考える切り口
水まわりの困りごとを調べる、質問と推理の体験
お客様が困っている場所から入り、相談するための関心や状況を整理する
届いた業務にAIの役割を組み合わせ、人間による確認も選ぶカード判断ゲーム
社員がAIに任せる作業と、自分で確認する判断を分けて考える

作成事例1:お困りごとレスキュー診断RPG

床の濡れ、排水の遅さ、お湯が出ないといった身近な困りごとを入口にしたゲームです。公開ページには、キッチン、トイレ、洗面・浴室など、気になる場所から始める入口があります。質問や現場調査、原因の推理という設定によって、設備の話を自分の困りごとから考えられる構成です。

企業向けの企画として見るなら、「会社のサービス一覧を最初から全部読んでもらう」以外の入口を作れるかが問いになります。困っている場所を選ぶ操作から、相談したいことを考えてもらう体験へつなげる切り口です。ゲームになったことで問い合わせが増えた、と効果を確定するものではありません。

実際の修理判断や安全確認は、このゲームの結果だけで決められません。公開ページでも専門業者への相談を案内しています。企業に提案するときは、ゲーム内の推理と、実際の現場で専門家が確かめることの境界を保ちます。

お困りごとレスキュー診断RPGの公開デモを見る

レスキュー診断RPGのキッチンの3D現場、ゲーム内の会話、質問・ノート・推理ボタンが並ぶ実際の画面。画面を大きく見る ↗
公開デモの開始画面。3Dの現場と会話から、質問・調査・推理へ進みます(2026年9月30日撮影)。

作成事例2:AI業務ラッシュ

業務カードに対して、要約、文書作成、メール返信、データ抽出などの役割を持つAIカードを選ぶゲームです。公開コードには、バックオフィスと不動産会社のシナリオ、人間による確認、選択へのフィードバック、自社業務カードを作る仕組みが用意されています。

研修の切り口で見るなら、「AIを使うと速い」という説明から一歩進み、何を任せ、どこで人が確認するのかを選ぶ体験にできます。たとえば、要約と返信案の作成では役割が違います。金額や契約条件を含む場面では、処理するカードだけでなく、確認する判断にも目を向けます。

自社の仕事へ置き換える仕組みがあると、ゲームで遊んだ後に「自分の職場ではどの作業に当たるか」を話しやすくなります。ただし、実際の研修で学習や応用が改善したかは、別に確かめる必要があります。ゲームに表示される削減時間の見込みも、コードに設定した作業時間などから計算する値であり、企業の実測結果ではありません。

AI業務ラッシュの公開デモを見る

AI業務ラッシュの業務カード、机上の3D表現、要約・返信・検索・人間確認などのスタンプが並ぶ実際の画面。画面を大きく見る ↗
公開デモのカード判断画面。業務に合うAIの役割と人間確認を選びます。表示時間はゲームの設定値です(2026年9月30日撮影)。

この二例から、どこを読み取るか

前者は困りごとから相談を考える入口、後者は仕事での役割分担を考える練習という切り口です。企業へ売るという点だけを共通にせず、遊ぶ人の選択と、体験の後に始まる行動の違いを比べます。この違いを、以降の架空の家具店の例でも具体化します。

作成時に使ったAIと、確認した時点

2026年7月3日の企画相談はChatGPTの保存会話で確認できます。実装側の保存制作ログでは、両ゲームとも同日にCodexでGPT-5.5を使った記録が残っています。企画を相談したサービスと、実装で使ったモデルを分けて記録しています。

紹介したデモは、2026年9月30日に提供された公開リンクと、その時点の公開HTML・コードを確認したものです。全場面をプレイして検証した記録ではなく、現在の仕様が7月3日の時点と完全に同じだったことも確認していません。モデルの記載も、保存された制作記録の範囲を示すものです。

企業に提案する相手と、ゲームで遊ぶ人は同じですか?

提案を判断する店舗責任者、希望を選ぶお客様、相談メモを受け取るスタッフという三つの役割。
提案・操作・受付を分ける。本文の説明を整理した図です。

同じ場合もありますが、分けて書いた方が企画を判断しやすくなります。企業の経営者に提案して、その企業のお客様が遊ぶなら、提案相手とプレイヤーは別です。研修担当者に提案して社員が遊ぶ場合も、予算を決める人と学ぶ人は別かもしれません。

「企業向け」という言葉は、販売先を説明しています。それだけでは、画面の前にいる人が分かりません。経営者が見たい導入の説明と、お客様が知りたい相談の方法と、社員が練習したい仕事の場面を、一つの画面へ詰め込まないようにします。

まず三つの人を紙に書く

私が企画を整理するなら、次の三つを別欄にします。役職名より、企画の中で何をする人なのかを記します。一人が複数を兼ねる場合も、役割の違いを消さずに残します。

役割確かめたいこと架空の家具店の例
提案を判断する人
何のために使い、誰が運用するか
店舗の責任者
遊ぶ人
どんな場面で、何に迷っているか
家具を選ぶお客様、または新人スタッフ
体験の後を受け取る人
ゲームから何が渡り、何を対応するか
相談を受けるスタッフ、または指導担当者

お客様向けの企画では、最後に相談内容が店舗へ渡るかもしれません。社員向けでは、迷った判断が指導担当者へ渡るかもしれません。「ゲームを終えたら終わり」ではなく、次に誰の仕事が始まるかまで考えます。

たとえばお客様がゲームで「収納を増やしたい」と選んだとします。その言葉が相談フォームへ引き継がれるなら、受付スタッフはそれを購入確定と扱ってはいけません。選択は関心の記録です。予算、寸法、設置条件まで確認済みになったわけではありません。

遊ぶ人の前提を、企業の前提と分ける

企業側は、自社の商品名や分類をよく知っています。初めて来たお客様は知らないかもしれません。新人社員なら分類表を見ながら判断できますが、来店前のお客様へ社内コードで問題を出しても意味が伝わりにくいでしょう。

そこで「知っていること」「知らなくてよいこと」「今回知ってほしいこと」を分けます。お客様は商品コードを覚えなくても相談できます。社員は、正式な品目表のどこを見るかを練習する必要があるかもしれません。同じ家具の画像でも、説明すべき対象が違います。

この違いは、難易度だけではありません。社員向けの説明を短くしてお客様用にするだけでは、権限や目的のずれが残ります。誰が何を決めてよいかを確認し、異なる目的の企画として書き直します。

AIとの会話では、何を分け直したのですか?

元の会話では、企業へゲームを提案する方法を考えていました。AIは、一般のお客様の相談を助ける案と、企業自身の仕事の改善や学習につなげる案を並べました。それらを見て、私は「企業へ提案する話なのか、一般のお客様へ直接出す話なのか」を区別する必要を伝えています。

また、AIが出した業務体験の案について、何のためのゲームなのかを尋ねた場面もあります。AIの説明には、お客様が相談前に使う体験と、社員が業務の中でAIの使い方を練習する体験を分ける提案が含まれていました。

ここから得たのは、「一つのゲームがどちらにも必ず有効」という証拠ではありません。同じ企業へ提案するものでも、遊ぶ人と体験後の行動が違えば、別の企画として確かめる必要があるという整理です。

本人の発言、AIの提案、確認できない結果を分ける

会話を経験記事にすると、AIが言ったことまで私の成果のように書いてしまう危険があります。元資料から、次の範囲を分けています。表の中の説明は、私的な名称や言い回しをそのまま写したものではありません。

区分この資料で扱えることこの資料だけでは扱えないこと
私の発言
提案先の区別を求めたこと、試作したと申告したこと
試作の全機能が完成していたという外部検証
AIの提案
用途別の案、プレイ後の会話や導線の案
その案で相談が増えたという実績
未確認の結果
今後確かめる項目として残すこと
実際の登録率、削減時間、学習成果

試作したと申告したことと、試作をこちらで操作して確認したことは違います。提案の中に「時間を削減できる」「相談へつながる」と書かれていても、その効果を実測したことにはなりません。企画上の期待と、確認できた出来事を混ぜずに説明します。

ゲームの種類より、用途を先に並べる

AIとの企画で面白いのは、案を多く出せることです。一方、クイズ、パズル、選択式の物語、カードゲームと種類を並べただけでは、企業がなぜ使うのか分かりません。

用途を先に並べるなら、「会社の扱うものを知る」「相談したいことを整理する」「仕事の判断を練習する」のようになります。そこから、選ぶ操作がよいか、探す操作がよいか、会話を読む形がよいかを考えます。

私は、面白い形式を捨てる必要はないと思っています。最初に使い道を固定し、その使い道へ形式がどう役立つかを説明できればよいのです。企業のキャラクターが登場することも、それ自体で効果があると決めず、案内役として何を助けるかを考えます。

集客用と研修用は、どこで設計が分かれますか?

家具の題材から、お客様の希望整理と社員の受付判断へ別の経路が分かれる。
同じ家具、異なる体験の目的。本文の説明を整理した図です。

集客用は、遊んだ人が自分の関心や相談内容を整理し、次の行動を選べるかを見ます。研修用は、仕事で必要な判断を、練習の中で説明できるかを見ます。どちらも「楽しかったか」だけでは十分に分かりません。

ただし、集客用を必ず問い合わせへ強制する企画にする必要はありません。まだ買わない人が、説明を読んで自分で検討を続けることも、設計した次の行動になります。研修用でも、ゲームを終えることと、仕事を任せられる状態を同じにしないようにします。

設計する欄お客様の相談を助ける体験社員の受付を練習する体験
遊ぶ場面
来店前、商品ページを見ている時
練習用の資料を使う研修
困りごと
何を相談すればよいか分からない
どこまで答え、何を確認へ回すか迷う
操作
希望や使い方を選ぶ
資料を照合し、対応を選ぶ
結果
選んだ希望を整理した相談メモ
判断の根拠と未確認の項目
次の行動
説明を読む、相談する、持ち帰る
ルールを読み直す、指導者へ質問する
確かめること
結果と相談先を誤解せず選べるか
条件が違う例でも判断を説明できるか

この表は、用途を分けるための私の企画例です。特定の方式が最も売れる、必ず研修効果が出るという比較結果ではありません。企業が現在の困りごとを説明できるか、運用担当者が次の仕事を受け取れるかを先に確かめます。

研修が必要かを、ゲームを作る前に聞く

仕事で迷いが起きる原因が、知識不足とは限りません。正式なルールが見つからない、担当者が決まっていない、画面で必要情報を見られないなら、まず仕事の環境を直す必要があるかもしれません。

CDCの研修ニーズ分析は、課題の原因を調べ、研修だけでなく制度・環境・手順などの変更も検討する考え方を示しています。公衆衛生分野の指針ですが、ゲームを先に決めない参考になります。CDC:研修ニーズ分析

架空の家具店で、返品の受付条件が部署によって違うなら、ゲームの正解を一つに決める前に、企業の正式なルールをそろえます。AIがもっともらしい正解を作っても、実務で使う基準にはできません。

集客の困りごとを、ゲームの不足と決めつけない

問い合わせが少ない時、遊べるコンテンツがないことが原因とは限りません。商品説明が不足している、価格の条件が伝わっていない、フォームの項目が分かりにくい、といった可能性もあります。

ゲームを追加すると、読む量や操作が増えます。その操作が相談の準備を助けるか、説明を読む人の妨げになるかを確かめます。説明ページと相談フォームの間に、全員が必ず通るゲームを置く案から始める必要はありません。

たとえば通常の説明と相談の入口を残し、「選び方を整理したい方はこちら」という任意の体験を置く案にします。遊びたい人にも、すぐ相談したい人にも、自分の進み方を選べるようにします。

架空例:同じ家具店に、二つの企画を作る

ここからは、会話の実例をそのまま再現するのではなく、読者が手順を使えるようにした架空の設計です。店舗名や商品名は付けません。納品した案件や、実際に遊んだ人の行動として読まないでください。

題材は「部屋の収納を考える家具店」です。お客様は、増やしたい収納の使い方を整理したい。新人スタッフは、お客様の希望を聞き、未確認の寸法や設置条件を確認へ回す練習をしたい。同じ題材から、別の体験を作ります。

企画A:お客様が相談前のメモを作る

最初の画面には「どんな収納を増やしたいですか」と短い問いを置きます。衣類、書類、日用品など、使い方を選びます。ここで最適な商品を断定するのではなく、相談で伝える材料を集めます。

次の場面では、「いま置き場所が決まっていますか」を尋ねます。決まっていない、まだ測っていないという選択を残します。「分からない」を選ぶと失敗になる設計にはしません。相談前に未確認が分かることにも意味があります。

最後に、選んだ希望と未確認のことを短いメモへまとめます。「書類を収納したい。置き場所の幅は未確認」のように、知っていることと知らないことを分けます。結果は商品の適合保証や価格確定ではありません。

画面プレイヤーの操作残す内容残さない断定
使い方を選ぶ
収納したいものを選ぶ
希望する用途
最適商品が確定したという表示
置き場所を考える
確認済み・未確認を選ぶ
寸法などの確認状態
未測定の数値を推測で入力
結果を読む
希望と未確認を見直す
相談へ持っていくメモ
購入や設置が可能という保証
次を選ぶ
説明を見る、相談する、戻る
本人が選んだ行動
登録しないと結果を読めない強制

遊びの部分は、部屋の小さな絵に使い方の札を置く操作などで作れます。正解の点数を競うより、「何をしまうか」「何がまだ分からないか」が画面へ反映される変化を考えます。

企画B:社員が受付の判断を練習する

社員向けでは、練習用のお問い合わせを受け取ります。「収納を増やしたい。部屋の幅は測っていない。届く日を先に決めたい」という架空の文です。スタッフは、何を今答え、何を確認し、何を約束しないかを選びます。

確認済みの架空ルールには、納期を確約する権限が受付にはないこと、寸法は本人の確認が必要なことを記します。プレイヤーが納期を約束すると、単に失敗の音を鳴らすのではなく、どの条件と合わないかを示します。

「保留へ回す」を選んだ場合も、何もせず止まればよいわけではありません。確認したい内容、渡す相手、元の問い合わせを残します。正解のボタンだけを覚えるのでなく、判断の材料を言葉で説明できる体験にします。

練習の場面選べる対応例フィードバックで示すもの
寸法が未確認
推測する、確認をお願いする
推測では適合を判断できない理由
納期を先に決めたい
受付で確約する、確認担当へ回す
受付の権限と、次に確認すること
用途は決まっている
用途を記録する、商品を断定する
希望の記録と商品の採否の違い
情報を引き継ぐ
判断だけ送る、根拠と不足も送る
次の担当者が必要とする材料

この架空のルールは、実在する家具店の規程を説明したものではありません。実際の企業で使うなら、その企業が確認した規程、商品の条件、受付の範囲へ置き換えます。AIに業界の一般論から社内ルールを作らせません。

同じ画像を使えても、同じ結果画面にはしない

二つの企画は、部屋や家具の絵を共有できるかもしれません。しかし、お客様向けで「あなたの受付判断は不適切」と出すのは目的に合いません。お客様は社内ルールを学ぶために遊んでいるわけではないからです。

社員向けで「相談したい商品はこれですね」とだけ出しても、どの判断を学んだか分かりません。判断の根拠、未確認の情報、確認先を残す必要があります。共有するのは題材や素材で、役割まで同じにするとは限りません。

最初に用途を分けると、この違いが画面の案までつながります。キャラクターが同じでも、お客様には相談の手掛かりを返し、社員には仕事の判断を返します。

コアループは、どんな行動の繰り返しにしますか?

お客様は用途を選び相談メモを見直す。社員は資料を照合して対応を選び根拠へ戻る。
選択のあと、何を見直すか。本文の説明を整理した図です。

この記事では、プレイヤーが小さな目標を持ち、操作し、結果を見て、次に進む繰り返しをコアループと呼びます。これは企画を説明するための整理です。一つの型に当てはめれば面白いゲームになる、という法則ではありません。

企業向けでも、体験としての変化は必要です。長い説明を一問ずつ表示し、読んだら次へ進むだけなら、読み手にとって通常の説明ページより便利なのかを確かめます。操作で考えたことが、次の画面へどう返るかを設計します。

お客様向けは、選ぶと相談の材料が変わる

架空の収納相談なら、目標は自分の希望を整理することです。操作は使い方や確認状態を選ぶこと。結果は部屋の絵と相談メモが変わること。次の進み方は、希望を直す、説明を見る、相談するという選択です。

途中で選んだことが最後のメモから消えると、遊ぶ意味が弱くなります。逆に、本人が選んでいない希望まで結果へ追加すると、相談内容を歪めます。元の選択と結果の対応を確認します。

たとえば「置き場所はまだ決めていない」を選んだ人へ、大きな収納棚をおすすめする結果を出すなら、その条件では決められないことを説明する必要があります。最小のデモでは、商品おすすめを作らず、未確認のことを持ち帰るメモに限定できます。

社員向けは、選んだ対応の根拠へ戻る

社員の練習なら、目標は問い合わせを適切に受け取ることです。操作は資料を開き、対応を選び、根拠を示すこと。結果は不足や権限との一致が分かること。次は条件の違う問い合わせに取り組みます。

「AIに任せる」を押すほど高得点になるループでは、確認の必要が見えにくくなります。AIで下書きできる部分と、正式な回答を決める部分を分け、担当者へ戻す判断も適切な行動として扱います。

難しい例を入れる時は、ひっかけを増やすより、判断を変える条件を変えます。寸法が確認済みなら次の確認が違う。既に担当者へ質問しているなら重ねて送らない。何を変えると選択が変わるかを、企画者自身が説明できるようにします。

報酬を、実際の会社の成果と混ぜない

ゲームの中の称号や点数は、楽しさや進み具合を伝えるための仕掛けにできます。しかし、その点数を「実際の売上が増える確率」「社員の業務能力」「月の削減時間」へ置き換える根拠は、別に必要です。

結果画面で「相談の準備ができました」と表示しても、本人が実際に相談へ進んだとは限りません。「確認すべき項目を見つけました」と表示しても、研修で仕事全体を習得したとは言えません。画面上の達成と現実の成果を、別の言葉で残します。

ゲーム内の時間を使う場合は、架空の進行表示であることを明示します。実務の作業時間を測った数値と誤認させない表示にします。最初の試作では、時短の数字を出さず、確認と保留の理由を返すだけでも企画の違いを示せます。

AIには、どの段階で何を頼みますか?

AIに最初から「企業が喜ぶ革新的なゲームを作って」と頼むと、目的が混ざる余地が大きくなります。まず人が目的と範囲を決め、AIには比較しやすい案、確認したい問い、小さな画面の流れを出してもらいます。

以下の依頼文は、この記事のために作った例です。実際のAI出力を掲載したものではありません。企業の実データや顧客の内容を入れず、匿名の条件で企画を試せる形にしています。

段階1:人と目的の混同を探してもらう

架空の家具店向けに、相談前の希望整理を助ける体験を企画します。
提案を判断する人:店舗責任者
遊ぶ人:来店前のお客様
体験後を受け取る人:相談受付のスタッフ
目的:希望と未確認の情報を整理し、次の行動を選べるようにする
対象外:商品の適合保証、価格の確定、研修の能力評価

この企画で、提案先とプレイヤーの目的が混ざる箇所を指摘してください。
不足する情報は質問にし、顧客属性や成果を推測で追加しないでください。
ゲームにしなくても解決できそうな部分も分けてください。

ここで欲しいのは、説得力のある売り文句だけではありません。「お客様の希望整理」と書いたのに、「社員の業務効率を競う」といった操作が混ざっていないかを見る材料です。

AIが「相談率が上がる」と答えたら、実測の裏付けがあるかを確認します。根拠がなければ、期待ではなく検証したい問いへ戻します。「結果画面から相談へ進めるか」「説明を読むだけの方が分かりやすくないか」のような問いに置き換えます。

段階2:同じ題材で二つの企画を比較する

収納家具という題材は共通にし、二つの企画を比較してください。
A:お客様が相談前の希望と未確認を整理する
B:新人社員が架空の問い合わせで受付の判断を練習する

各企画を、遊ぶ人、開始場面、主な操作、結果、次の行動、確認項目で整理。
同じにできる素材と、分けるべき説明を示してください。
問い合わせ増加、時短、研修効果の数値は作らないでください。
未確認の社内規程は、確認する質問として残してください。

出力を見て、表の項目が本当に違うかを確かめます。表の見出しだけAとBで変わり、両方が「選んで高得点を出す」「登録へ進む」なら、まだ用途が混ざっています。

比較したいのは、見た目の色やキャラクターの違いではありません。プレイヤーが考える問いと、結果を受け取る相手の違いです。AIの案から、その違いを説明できる部分を採り、未確認の約束を外します。

段階3:一場面だけのデモに絞る

企画Aの最小デモを、一つの相談場面に絞って設計してください。
入力:収納したい用途、置き場所の確認状態
出力:本人の希望と未確認を分けたメモ
操作:選ぶ、戻って直す、結果を読む、次の行動を選ぶ
外部送信:行わない
個人情報:求めない

画面ごとの表示文と、選択肢と結果の対応表を作ってください。
未確認の寸法を推測せず、不明を不正解にしないでください。
企画の効果を示す実績グラフは作らないでください。

デモを小さくする時は、結果画面だけを派手に作るのではなく、入力が結果へどう引き継がれるかを残します。外部送信をしなくても、相談メモを見直す流れは確かめられます。

「最小」という言葉には、何を削るかと何を残すかの両方が必要です。キャラクターの衣装替えは削れるかもしれません。しかし、「分からない」を選ぶ方法や、戻って希望を直す方法は、体験の意味に関わるので残します。

段階4:AIの案を、確認用の資料に変える

画面の案が出たら、企業の担当者に「これでよいですか」と全体だけを聞かず、確認してほしい箇所を分けます。お客様へ出す文言、商品の条件、受付が約束しないこと、結果の引き継ぎ先などです。

次の案を、企業の担当者が確認する表へ組み直してください。
列:確認する表示/対応する根拠/確認する担当/未決の点/修正の候補
根拠が渡されていない表示を、確認済みと書かないでください。
「必ず合う」「安全」「今すぐ届く」のような断定があれば指摘してください。
ユーザーの選択にない内容が結果へ加わる箇所も示してください。

AIが指摘した文も、そのまま正式な修正理由にはしません。案のどこを見てそう言ったかを確かめ、人が正式な資料や企画目的と照合します。確認をお願いする人が、出典や元の選択まで戻れる表にします。

最小デモでは、何を実装し、何を実装しませんか?

選択・修正・結果メモは試せるが、実送信・適合保証・正式な人事評価は試作の外。
動く試作と、本番の運用の境界。本文の説明を整理した図です。

企画の検討では、AIで作ることと、プレイ中にAIが返答することを分けます。AIを使って文章やコードの案を作り、確認済みの選択肢を表示するデモもあります。プレイ中の生成AIを使うデモもありますが、同じ運用の負担ではありません。

最初に何を確かめるかが「用途と結果の違い」なら、決めた分岐だけで試す方法があります。自由入力から毎回別の説明を生成する仕組みを、最初から必要としない場合もあります。

確認済みの分岐で試せること

お客様向けの架空デモなら、用途の選択と、寸法を確認したかという選択から、定めた文を組み合わせることができます。その結果が分かりやすいか、戻って修正できるか、相談へ持っていく内容を誤解しないかを確かめます。

研修用なら、架空の規程と問い合わせを用意し、対応と根拠を選ぶ小さな場面を作れます。納期の約束が受付の権限外と分かるか、不足情報を推測で埋めずに確認へ回せるかを見ます。

この段階で確かめられるのは、その場面の体験や理解です。大量の問い合わせに耐えられる、実際の業務へ完全に対応できる、特定の社員に教育効果があるという結論へは広げません。

初期デモから外してよいこと

実際の顧客名、社内の未公開情報、売上の記録、正式な連絡先の送信、購入の確定などは、用途を比較するだけの試作には不要な場合があります。体験の意味を確かめる前に、運用の複雑さを増やさないようにします。

初期デモに残す初期デモでは外す例後で確認すること
選択と結果の対応
実際の申し込み送信
誤送信や二重送信を防ぐ扱い
未確認を残す表示
寸法や納期の自動確定
正式な判断に必要な資料
戻って直す操作
顧客アカウントの連携
利用条件と運用担当
研修の判断と根拠
人事評価への直接反映
評価の目的と正式な方法
次に読む説明の位置
常時自由会話するAI
誤回答、費用、停止時の対応

外したものを、将来もできない機能として説明する必要はありません。今回のデモでは確かめないこととして記します。公開版の仕様にする時は、改めて担当者と条件を確認します。

デモを見せる時に、表示する範囲を伝える

「これは完成品です」と見せるのか、「用途を確認するための試作です」と見せるのかで、相手の受け取り方が変わります。操作できる部分、仮の内容、外部へ送信しない部分を、見せる前に短く伝えます。

仮の結果画面を見た人が、表示された商品が本当に在庫にある、表示された点数が社員の正式な評価になると考えないようにします。制作側が知っているだけでは足りません。プレイヤーと提案相手が、画面から範囲を理解できるかを確かめます。

試作の段階で説明が長くなるなら、ゲームが悪いとすぐ決める必要はありません。仮の部分が多いのか、結果の意味が曖昧なのか、用途の説明が不足しているのかを分けて、次に直すところを選びます。

結果画面に、何を書き、何を書かないようにしますか?

希望と未確認を返す相談メモ、判断と根拠を返す研修記録。架空削減時間の実績表示はしない。
結果は、選択と根拠から返す。本文の説明を整理した図です。

結果画面は、遊んだ人が「この体験で何が分かったのか」を確認する場所です。企画の宣伝のために、プレイ中の選択以上の成果を追加しないようにします。次の行動へ進む前に、本人が結果を見直せる形にします。

お客様向けは、希望と未確認を分けて返す

架空の家具店の結果なら、次のように書けます。これは表示案で、実際のお客様の結果ではありません。

相談に持っていくメモ

選んだ希望:書類を収納する場所を増やしたい
まだ確認していないこと:置き場所の幅と奥行き
次にできること:寸法の確認方法を読む/希望を直す/店舗へ相談する

このメモでは、商品の適合、価格、納期は確定していません。

「あなたにぴったりの商品が分かりました」ではなく、分かったことの範囲に合わせて名前を付けます。相談の準備しかしていないなら、相談の準備の結果として返します。

本人が確認していないことは、「未確認」のまま残します。結果画面を整えるために、AIが部屋の寸法や予算を補完してはいけません。不明なことを隠すより、次に確認する内容が分かる方が相談に使いやすいと考えます。

社員向けは、選択と根拠と次の確認を返す

社員向けの架空結果なら、次のようにします。正式な人事評価や、業務を任せてよいという認定ではありません。

今回の練習で選んだ対応

用途の希望を記録し、寸法の確認をお願いする
納期は受付で約束せず、確認担当へ回す

根拠:練習用の受付ルールの、寸法と権限の欄
もう一度確かめること:問い合わせに追加の希望がないか
次の練習:寸法が確認済みの問い合わせで、判断の違いを説明する

この結果を読み、プレイヤーが根拠の欄を見つけられるかも確認します。「正解です」の一言だけでは、次に似た場面に出会った時に何を見ればよいか分かりません。

点数を付ける場合も、何に点を付けたかを示します。資料を参照したこと、未確認を残したこと、権限に合う対応を選んだことなどを分け、素早く終えたことだけで判断しないようにします。点数の設計自体も、企画者の提案として検討します。

仮の時間を、削減実績に見せない

元のAIの提案には、効果を想像しやすい結果表示が含まれていました。しかし、表示例として出た時間を、その企業の実務が減った時間として扱えません。実際の仕事には、入力、確認、修正、例外、運用の手間があります。

たとえばゲームで「素早く下書きを選べた」としても、その下書きを現実の資料で照合した時間は含まれていません。ゲーム内の操作を終える速さと、仕事全体の所要時間は、測る対象が違います。

結果の名前を変えるだけでは、誤解が残ることもあります。「改善見込み」と表示する場合も、何から推定した見込みなのかが必要です。根拠を用意できない段階では、具体的な削減分数を出さず、相談したい仕事の候補を返す方法にします。

集客用の試作は、何と比較しますか?

ゲームのあるページだけを見ると、見た目の新しさに判断が寄りやすくなります。相談の準備を助けたいなら、通常の説明とフォームで同じことができないかも比べます。ゲームを採用することを、最初から比較の結論にしません。

以下は未実施の比較計画です。実際にお客様へ試して得た結果ではありません。実施する場合は、企業が使用する説明、対象者、利用条件、扱ってよい記録を先に決めます。

比べる内容をそろえる

案Aは、通常の説明と記入用のメモ。案Bは、同じ内容を選択式の体験として整理したもの、とします。両方とも、商品の適合や価格を確定しない範囲にそろえます。

片方だけ魅力的な割引を付けたり、片方だけ相談先を大きくしたりすると、何の違いを見たか分かりにくくなります。ゲームの操作が役立つかを見たいなら、伝える情報と次の行動をできるだけそろえます。

確かめたい問い観察する例それだけでは分からないこと
希望を整理できるか
本人が選んだ希望を言い直せる
購入の確率
未確認が分かるか
次に測るものなどを説明できる
商品の適合
結果を誤解しないか
価格や納期が未確定と分かる
すべての利用者の理解
次の行動を選べるか
説明、修正、相談から選べる
実際の売上への影響
操作で止まらないか
戻る方法、文字、選択肢の迷い
長期の利用の継続

結果画面まで到達したことを、相談内容を理解したことと同じに数えません。スタッフに「何が分かったと思いましたか」と尋ねてもらい、想定した意味と違う受け取りがないかを見ます。

登録や相談の数を使うなら、何を数えたか残す

公開後に登録や相談の動きを記録する場合は、ページを見た人、体験を始めた人、結果まで進んだ人、相談へ進んだ人を分けて扱います。同じ人の再試行や、途中で離れた人をどう扱うかも、測定前に決めます。

相談の内容が役立ったかは、数だけでは分かりません。スタッフが必要な条件を聞き直せたか、相談メモに本人が選んでいない希望が追加されていないかも確認します。数を増やすことだけを優先して、本人の意図と違う相談を作らないようにします。

比較の期間や利用者の条件が違うなら、その違いを結果に添えます。新しいゲームを見せた直後と、普段の説明を読む時では、見た目への関心も違うかもしれません。一度の小さな確認から、一般的な成果保証へ広げません。

研修用の試作は、何をもって理解できたと考えますか?

同じ問題の正解、条件を変えた問題の判断、職場での応用を別に確認する。
練習の判断と、職場の応用。本文の説明を整理した図です。

研修用では、ゲーム内の正解だけでなく、学びたい判断を本人が説明できるかを見ます。初めての条件で、何を確認し、何を保留にし、どの資料へ戻るかを考えられるかが、今回の架空例の確認対象です。

CDCの研修評価は、学習と職場での応用を区別し、満足度だけで効果を判断しないよう説明しています。ゲームの高得点をそのまま実務の成果とするための根拠ではありません。CDC:研修の有効性を測る

ここで私が提案するのは、完成前に小さく確かめる方法です。専門的な教育研究の代わりではなく、企画した判断が体験の中に残っているかを点検するためのものです。

同じ問題の再回答と、別の問題への応用を分ける

最初の問い合わせで「寸法を確認する」が正解だと説明した後、同じ問い合わせでもう一度正解しても、答えを覚えただけかもしれません。条件を変えた例を用意し、どの条件で対応が変わるかを聞きます。

たとえば次は、寸法は確認済みだが設置する場所の搬入経路が未確認、という架空例にします。ただし、搬入の可否をAIが確定する問題にはせず、どこを確認する必要があるかを扱います。

本人が「前と同じだから確認する」とだけ答えた場合、何を確認するか分かっているかは残ります。「寸法は分かっているが搬入条件がまだない」と説明できるかを、別の観察として記します。

正解の理由を、本人の言葉で確かめる

選択式は、操作しやすい半面、推測で正解を選べる場合があります。根拠を読む画面や、選んだ理由を指導者へ伝える場面を入れます。全員へ長文の回答を求める必要はありませんが、選択だけで分かったとしないようにします。

見たい判断練習での確認保留してよい結果
不足を認識する
元の問い合わせで不足箇所を示す
項目の意味が不明なら質問する
権限を守る
確約しない理由をルールで示す
誰が決めるか未決なら確認する
根拠へ戻る
参照した欄を特定する
ルールが食い違うなら停止する
引き継ぐ
不足、確認先、元資料を渡す
連絡先を推測で追加しない

「保留」を選んだことを一律に失敗へしないのが、この架空例の重要な点です。元資料が不十分な時に進まない判断も、仕事の練習で扱いたい内容です。

職場へ戻る段階のことを、別の問いにする

練習用の画面でできたことを、職場でも使えるかは別に確認します。正式なルールへアクセスできるか、問い合わせの種類が違っても同じ判断を使えるか、指導者へ質問する余地があるかを見ます。

ゲームを作った担当者が、その後の仕事を全部見られるとは限りません。だからこそ、研修を受け取る企業の担当者と、どこまでを今回確かめ、どこからを職場で確認するかを事前に分けます。

結果を残す時には、ゲームで観察したことと、職場で確認したことを別欄にします。実施していない確認は「未確認」と残します。AIの解説に書かれた期待を、参加者の成果として足しません。

企業へ見せる時は、どんな順番で話しますか?

ゲームのジャンル名から説明するより、相手が使いたい場面から始めると、企画の確認へ入りやすくなります。ただし、企業の困りごとをこちらで決めつけず、まず本人に現在の状況を聞きます。

以下の会話は説明用の架空例です。実際の商談の発言や、受注した場面ではありません。営業メールや送信するメッセージを作るものでもありません。

お客様向けの用途を確認する架空の会話

担当者:「お客様が相談する時、最初に聞き直すことは何ですか」

店舗側:「何を収納したいのかは分かっていても、置く場所の情報が足りないことがあります」

担当者:「その希望と未確認のことを、相談の前に本人が整理する体験として作る案があります。商品が合うという判定はしません。まず、通常のメモより使いやすいかを確認したいです」

店舗側:「結果から商品を決めるわけではないんですね」

担当者:「はい。希望を直す、説明を見る、相談するという次の選択ができる案です。実際にどの項目を残すと受付で役立つかを、一緒に確認する段階です」

この会話では、問い合わせ増加を確約していません。受け取ったメモが使えるかという問いを先に置いています。企業側が求めているものが別なら、企画の目的を変えるか、ゲームの追加を見直します。

社員向けの用途を確認する架空の会話

担当者:「新人の方が受付で迷うのは、どんな場面ですか」

指導者:「お客様に聞かれると、確認前に納期を約束したくなるようです」

担当者:「練習用の問い合わせで、どこまで回答できるか、何を確認担当へ回すかを選ぶ体験にできます。ただ、正式な受付の権限を先に確かめたいです」

指導者:「今の規程が見つけにくいので、それも整理が必要です」

担当者:「では、ゲームの正解を作る前に、使う規程と参照する入口を整理するところから考えます。ゲームで練習したことを、実務で見直せるようにしたいです」

この場合は、規程の整理が先かもしれません。ゲームを受注するために、問題を学習者の知識不足へ押し込めないようにします。必要な条件が整った後、判断の練習としてゲームを検討します。

提案資料は、体験の前後を一枚にする

企画書に画面の絵だけを並べると、企業の担当者は見た目を評価するしかなくなります。誰がいつ始め、何を選び、何を持って終え、誰の仕事へつながるかを短く示します。

用途:来店前の相談の準備
プレイヤー:収納の希望はあるが、確認項目が分からないお客様
入口:説明ページから任意で始める
主な操作:用途と確認状態を選び、結果を見直す
持ち帰るもの:希望と未確認のメモ
次の行動:説明を読む/希望を直す/相談する
受け取る人:相談受付のスタッフ
今回の確認:本人が結果を誤解せず、次の行動を選べるか
未確認:問い合わせ数への影響、購入への影響

同じ欄で研修用を書き直すと、用途が変わっているか確かめられます。もし同じ内容しか書けないなら、企画の違いがまだ固まっていない可能性があります。

遊びの面白さと、使いやすさはどう両立させますか?

企業の目的を先に決めても、遊ぶ人が退屈する企画なら、途中でやめるかもしれません。だから、説明を削るだけでなく、考えて選ぶことが画面の変化に返るようにします。派手な演出を増やすことと、考えた結果が分かることを区別します。

架空の収納相談なら、選んだ用途の札が部屋へ置かれ、最後のメモとつながる。社員向けなら、未確認を残した時に次の担当者へ渡す資料がそろう。小さな変化でも、操作の意味を読み取れるようにします。

途中でやめても、説明の入口を失わない

ゲームを始めることが、相談や資料を読む条件にならない案を考えます。時間がない人、遊びたくない人、操作が合わない人も、通常の説明へ進めるようにします。

研修でゲームを使う場合も、画面の演出が苦手な人へ、同じ判断を扱う別の方法を用意することを検討します。紙の架空問い合わせと規程を使う、指導者と選択理由を話す、といった方法です。

これはゲームの価値を弱めることではありません。体験の形式が目的を妨げていないかを確認するための設計です。特定の操作ができることを、学びたい判断の能力と同じに扱わないようにします。

制限時間と動きは、必要な範囲を考える

時間制限を付けると、読むことより急ぐことが目的になる場合があります。今回学びたい内容が、確認すべき条件を見つけることなら、初期の練習では時間制限を付けない案があります。

Webのアクセシビリティを考える際、WCAG 2.2にはキーボード操作、時間制限の調整、一定条件で自動的に動く内容を停止する要件があります。例外や条件も含むため、個々の機能を確認します。W3C:WCAG 2.2

この記事のデモ案では、読んでいる間に勝手に次へ進まない、戻る操作が分かる、動きを止められる、音がなくても内容が分かる、といった点を企画の確認表へ入れます。それだけで適合を認証したとするものではありません。

スマホでは、説明と操作を同時に読めるか確かめる

PCで動く試作でも、スマホでは結果の文字が小さくなるかもしれません。長いルールと選択肢を並べる画面なら、判断の材料が見えないままボタンだけが表示されることも考えられます。

小さな画面では、現在の問い、判断に必要な短い情報、選択肢、結果の順に組み直します。ルールの全文は参照できる位置へ置き、本文を縮めて一枚に押し込むだけにしないようにします。

触れた場所と選択された内容が分かるか、文字を大きくしても操作できるか、戻ると前の選択が残るかも見ます。企画書で「スマホ対応」と書く時は、幅に合わせて表示できるという説明だけで終えず、読める配置まで確認します。

試作でつまずいたら、どの層を直しますか?

遊ぶ人が途中で止まった時、すぐに「もっと派手にする」「問題を簡単にする」と決める必要はありません。目的、内容、操作、結果、次の行動のどこで迷ったかを分けます。

見えたつまずきまず確かめること修正案修正だけでは確定しないこと
誰向けか分からない
提案先とプレイヤーが混ざっていないか
入口の目的と対象を分ける
企業に採用されるか
選択肢の意味が不明
用語が企業側の前提になっていないか
日常の言葉と補足へ変える
全員の理解
間違いを選ぶのが怖い
希望整理なのに正誤を付けていないか
不明を残す操作にする
相談の増加
高得点だけ覚える
根拠へ戻る仕組みがないか
理由と条件を確認する場面を足す
実務での応用
結果を実績と思う
表示された数字や称号の意味が曖昧か
測った対象を明記、根拠のない数値を外す
効果の保証
終了後が分からない
次の担当者と行動が決まっているか
説明・修正・相談などを選べるようにする
実際の対応の品質

修正したら、同じ場所をもう一度見ます。見た目だけを変え、迷いの原因が残っていることもあります。何を変え、何が残り、何をまだ確認していないかを記録します。

企画に合わないゲームは、採用しなくてもよい

通常のメモの方が分かりやすいという確認になったら、ゲームを追加しない判断もあります。その結果を「AIが失敗した」とまとめるより、どの場面で操作の追加が役立たなかったかを残します。

たとえば、既に相談内容が決まっているお客様に、希望を選び直すゲームを必須にしたら手間になるかもしれません。任意の入口にする、用途を初めての人へ絞る、説明ページを改善するという選択肢があります。

社員向けでも、まず正式な規程の整理が必要なら、ゲーム制作を保留できます。作ることだけを成果とせず、何を先に確かめるべきか分かったことを、企画の検討結果として記します。

要望が増えたら、目的ごとに分けて戻す

企業の担当者から「採用にも使いたい」「商品説明も入れたい」という要望が出た時、すべてを一つの体験へ足す前に、プレイヤーと次の行動を書き直します。

求職者が仕事内容を知る企画は、収納相談の企画とは別の問いです。社員が仕事を練習する企画とも、評価や説明する範囲が違うかもしれません。共通の素材を使えても、同じ終了条件にしないようにします。

要望を受けた記録には、追加する機能だけでなく、どの目的を変えたかを残します。前の企画で決めた確認方法が、そのまま使えるとは限りません。目的が変わったら、比較する対象と採否も見直します。

一件目の企画を作るための記入用紙

次の用紙は、AIへ案を頼む前の整理にも、企業の担当者と確認する資料にも使える例です。未決の欄を埋めるために、AIへ推測で補完させないでください。

【目的】
遊んだ人が、何を考え、何を持って終える体験か:
ゲームを追加しない場合、現在はどうしているか:

【人】
提案を判断する人:
遊ぶ人:
体験の後を受け取る人:
遊ぶ人が知っていること/知らなくてよいこと:

【場面】
どこから始めるか:
何に迷っている時に使うか:
操作しない人の別の入口:

【体験】
小さな目標:
主な操作:
選んだことがどう結果へ返るか:
戻る/止める/不明を残す方法:

【結果】
実際にこの体験で分かること:
この体験では分からないこと:
点数や時間を付ける場合、測る対象と根拠:

【次の仕事】
次の行動の選択肢:
渡す記録:
誰が受け取り、何を確認するか:

【試作の確認】
比較する相手:
今回観察すること:
採用/修正/保留の判断に必要なこと:
未確認の成果:
正式な内容を確認する担当者:

埋まらない欄は、不足の発見です。「遊ぶ人が分からない」「結果を受け取る人が決まっていない」という状態なら、実装を増やす前にそこを聞きます。AIに広い案を出してもらう場合も、その不足があることを条件として渡します。

記入後は、お客様向けと社員向けを一枚ずつ作って並べます。目的、結果、次の仕事、確認項目が違うかを見ます。キャラクターや画面の色しか変わっていなければ、用途の分け方をもう一度検討します。

よくある質問

AIで作ったゲームは、プレイ中もAIを使わないと価値がありませんか?

企画した体験の目的によります。AIを使って案やコードを整理し、確認済みの分岐を表示するゲームも考えられます。まず確かめたいことが用途と結果の違いなら、プレイ中の自由生成を必要としないデモから始められます。

クイズを会社紹介に使えば、商品を覚えてもらえますか?

その可能性を検討できますが、クイズにしたことだけで記憶や行動の変化は確定しません。何を知ってほしいかを決め、説明を読む形と比べ、答えを覚えたのか、意味を理解したのかを確かめます。

集客と研修を、一つのゲームのモードで分けてもよいですか?

技術的に同じ土台を使う案はあります。ただし、対象、結果、記録の渡し先、確認方法は別に設計します。最初の入口で自分の用途が分かり、他の用途の評価や未確認の断定が混ざらないかを見ます。

企業のキャラクターがないと、始められませんか?

企画の比較なら、簡単な案内役や記号でも試せます。キャラクターの魅力を確認する段階と、希望整理や判断の練習が成立するかを確認する段階を分ける方法があります。正式な素材を使う時には、企業が利用してよい素材と表示条件を確認します。

プレイ後の問い合わせや登録を、必ず付けるべきですか?

目的に合わせて決めます。説明を読む、希望を修正する、検討を続けるという行動もあります。相談へ進む場合は、何が送られるか本人が確認できるようにし、ゲーム内の選択を購入や正式な申し込みと混同しないようにします。

ゲームの点数を社員の評価に使えますか?

ゲーム内で何を測ったかと、正式な評価の目的を別に確認する必要があります。この記事の練習案は、架空の問い合わせで判断と根拠を確かめるものです。勤務の評価や実務能力を認定する方法として提示していません。

タイムアタックなら、業務の時短も伝わりやすいですか?

進行の楽しさを作ることは考えられますが、ゲームの時間と実務の時間は違います。急ぐことが確認を妨げないかを見ます。実務の削減時間を主張するなら、実際の入力、確認、修正、例外の扱いまで含む測定が別に必要です。

小さな試作だけで、受注や効果を判断できますか?

小さな試作は、目的や体験の違いを相手と確認する材料になります。実際の受注、集客、学習効果の保証にはなりません。何を今回見たかと何をまだ見ていないかを残し、次に確かめる範囲を決めます。

AIが売れそうだと評価した案を、そのまま提案してよいですか?

AIの評価は案を考える材料です。企業の現在の困りごと、運用できる人、正式な内容、比較する対象を人が確認します。AIが提示した需要や成果の数値は、根拠なしに実績や保証として使いません。

HTサポートワークスでは、ゲーム制作をどう考えていますか?

私は、遊びの体験を、会社理解や相談の準備、仕事の判断を考える入口として検討しています。AIで案を広げるだけでなく、誰が何を持って終える体験かを分け、試作で確かめたい問いを具体的にすることを大切にしています。この記事はその企画の考え方を説明し、導入効果の実績を示すものではありません。

最初に作るなら、どこを一つ決めますか?

まず、一つの企業の一つの用途について、遊ぶ人とプレイ後の行動を一文にします。「お客様が収納の希望と未確認を整理し、次に読む説明か相談を選ぶ」のように、画面の前の人の行動を記します。

次に、ゲームを使わない方法と並べ、一場面の試作で何を確かめるかを決めます。面白い種類をたくさん出す前に、結果が意味する範囲と、次の仕事を受け取る人をそろえます。

AIへの最初の依頼は、その一文の中で人と目的が混ざっていないかを見てもらうことにできます。未決の部分を見つけ、確認する問いへ変えたら、集客用と研修用の違いを保ったまま、具体的な画面の案へ進めます。

確認資料と経験の扱い

2026年9月30日、企業向けゲームの目的を分け直した会話資料と、本人が提供した二つの公開デモを確認し、私の発言、公開ページ・コードから読める構成、AIの提案、未検証の成果を区別して執筆しました。公開を指定した作成事例の名前とリンクは掲載し、私的な相手情報、会話の識別情報、未公開の作品内容は載せていません。後半の家具店、画面、依頼文、比較方法、会話は独自の架空例と提案です。

これらの資料は、研修の必要性と評価、Webでの操作性を考えるための参照です。この記事の架空ゲームの効果を確認した研究ではありません。各企業の正式な規程や素材の利用条件、公開する仕様は、個別に確かめてから採用します。

記事の制作と確認について

AIを構成や文章の整理に活用し、事実に関する説明を一次資料と照合して作成しました。参照した資料と確認範囲は、本文の出典・注意点に記載しています。

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